lunes, 28 de septiembre de 2020

1.3 DATOS, FUENTES DE DATOS Y DOCUMENTOS FUENTE.


DATOS





















Para la informática, los datos son expresiones generales que describen características de las entidades sobre las que operan los algoritmos. Estas expresiones deben presentarse de una cierta manera para que puedan ser tratadas por una computadora. En estos casos, los datos por sí solos tampoco constituyen información, sino que ésta surge del adecuado procesamiento de los datos. 

Se conoce como base de datos (o database, de acuerdo al término inglés) al conjunto de los datos que pertenecen a un mismo contexto y que son almacenados de manera sistemática para que puedan utilizarse en el futuro. Estas bases de datos pueden ser estáticas (cuando los datos almacenados no varían pese al paso del tiempo) o dinámicas (los datos se modifican con el tiempo; estas bases, por lo tanto, requieren de actualizaciones periódicas). 

FUENTES DE DATOS 

Se denominan la fuentes de información, en teoría de la información y telecomunicación, a cualquier origen de información susceptible de ser representado mediante una señal analógica y/o digital. De forma general cualquier variación de una magnitud física puede ser representada mediante señales, como podría hacerse a través de la digitalización. El objetivo es poder procesar, almacenar o transmitir la información que supone las alteraciones del medio. Así como otros diversos tipos de documentos que contienen datos útiles. 

Según el nivel de información que proporcionan las fuentes de información pueden ser primarias o secundarias. 

Las fuentes primarias contienen información nueva y original, resultado de un trabajo intelectual. 

Son documentos primarios: libros, revistas científicas y de entretenimiento, periódicos, diarios, documentos oficiales de instituciones públicas, informes técnicos y de investigación de instituciones públicas o privadas, patentes, normas técnicas. 

Las fuentes secundarias contienen información organizada, elaborada, producto de análisis, extracción o reorganización que refiere a documentos primarios originales. 

Son fuentes secundarias: enciclopedias, antologías, directorios, libros o artículos que interpretan otros trabajos o investigaciones. 


DOCUMENTOS FUENTE 




Ejemplo de los mismos en el área de contabilidad, pero uno de los documentos fuentes más importantes en nuestro país es el INEGI. 


TAREA 3: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR.(UNA CUARTILLA)

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 02/10/2020.



1.4 ENTORNO DEL COMPILADOR DE JAVA.

 El proceso habitual para crear una aplicación informática es editar el código fuente (escribir el programa en el lenguaje de programación elegido), compilarlo (es decir, traducirlo al lenguaje máquina) y ejecutar la aplicación. Pero ahí no termina el proceso, porque lo más habitual es que se detecten errores o se necesiten mejoras del programa que requieran que se vuelva a editar, compilar y ejecutar para ver los nuevos resultados, lo cual se puede repetir numerosas veces. Esos errores se pueden detectar en el momento de la compilación, o durante la ejecución.

ciclovida

Editar programas Java

Para crear y editar un programa en Java se puede utilizar, desde un sencillo editor de textos como el Bloc de notas, hasta un entorno de desarrollo más completo como NetBeansEclipseJBuilder o JCreator. No  se puede utilizar un editor de textos que aplique formato al texto como lo hace Word u OpenOffice Writer.

Para escribir el código fuente de un programa Java desde un editor de textos, se debe escribir el código del programa y hay que guardarlo con la extensión ".java". Los entornos de desarrollo harán esto automáticamente.

Hay editores de textos con la sencillez del Bloc de notas pero que añaden otras mejoras, como el coloreo del código para facilitar su análisis, creación de macros que automaticen algunas tareas habituales, etc. Algunos ejemplos de editores gratuitos para son Notepad++ o Scite.

Compilar programas Java

Para compilar un programa Java se necesita tener instalado correctamente en el ordenador el compilador Java que se puede descargar libremente desde la página Java de Oracle (www.oracle.com/technetwork/java), con el nombre JDK (Java Development Kit). Existe una versión del JDK para cada perfil de Java (Java SE, EE, ME, FX, etc).

Descarga directa del Java SE Development Kit 6 update 21

Sitio web de Oracle para descargas de Java SE

Una vez instalado el compilador se puede compilar un programa Java desde el Símbolo del sistema de Windows con la orden javac

rutaCompilador\javac  rutaArchivo\nombreArchivo.java

donde rutaCompilador es la ruta completa a la carpeta donde se haya instalado el compilador, y rutaArchivo\nombreArchivo es el nombre del archivo que contiene el código fuente, con su ruta correspondiente si es necesario indicarla.

Al realizar la compilación del código fuente Java, y si no se han detectado errores, se crea un archivo con el mismo nombre que el archivo que contiene el código, pero con la extensión ".class". Ese es el archivo que puede ser ejecutado

Para poder ejecutar un programa Java no es necesario disponer del archivo o los archivos que contienen el código fuente, tan sólo en necesario tener los archivos compilados. Por ello, si deseamos distribuir una aplicación que hemos creado, y no queremos que pueda ser modificado por otras personas, sólo se deben hacer públicos los archivos compilados, junto con los recursos necesarios (imágenes, sonidos, etc).

Entornos de desarrollo Java

Los entornos de desarrollo integrado (IDE) son aplicaciones que permiten realizar todo el proceso de desarrollo de aplicaciones desde un mismo programa. Es decir, con uno de estos programas podemos editar, compilar, ejecutar programas en Java o en muchos otros lenguajes de programación, y todo dentro de un entorno gráfico. Además cuentan con otras herramientas de ayuda para la programación como la depuración (para la búsqueda de errores), coloreado del código fuente, plantillas predefinidas con la estructura básica de aplicaciones, etc.

Para Java, los principales entornos de desarrollo son NetBeans (que cuenta con el apoyo de Oracle), EclipseJBuilder y JCreator. Los dos primeros son gratuitos, con soporte de idiomas y multiplataforma (Windows, Linux, MacOS).

Sitio web de NetBeans para descarga de NetBeans IDE


TAREA 4: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UN  RESUMEN DEL TEMA ANTERIOR (MEDIA CUARTILLA).
2.- INVESTIGAR Y ESCRIBIR EN LA LIBRETA 3 ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN EN JAVA CON UNA BREVE DESCRIPCIÓN DE CADA ENTORNO.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 02/10/2020.

1.5 GUARDAR PRESENTACIÓN EN POWER POINT.

Guardar es una tarea fundamental. Obviamente, si realizamos un trabajo es para conservarlo y por lo tanto deberemos guardar la presentación como un archivo almacenado en nuestro equipo. Pero también es fundamental que guardemos las modificaciones a medida que vamos trabajando, porque si ocurre un error en el sistema o se va la luz eléctrica evitaremos tener que rehacer las cosas. Como reza el dicho popular, más vale prevenir que curar.

Guardar es tan sencillo como acceder a Archivo > Guardar o hacer clic en el botón de la barra de acceso rápido. También disponemos del atajo de teclado CTRL+G.

Si es la primera vez que guardamos la presentación deberemos indicar dónde queremos guardarla y bajo qué nombre. El resto de veces que guardemos, como el archivo ya se habrá creado, lo único que el sistema hará es ir actualizando su contenido.

La primera vez que guardamos se muestra una ventana similar a la siguiente (variará en función de la versión de Windows que utilices):



El archivo con la presentación se guardará en la carpeta que estemos visualizando, es decir, en la que tengamos abierta. En la imagen de ejemplo se guardaría en la carpeta Ejemplos del curso. Observa que en la parte superior se indica la ruta de dicha carpeta y que desde el panel izquierdo puedes explorar las carpetas del equipo para situarte en la que desees. Es interesante observar y recordar dónde se guardan los archivos de trabajo, así como hacerlo de forma organizada. Si es necesario se pueden crear carpetas desde la opción Nueva carpeta a fin de clasificar el trabajo de un modo más apropiado.

Además de tener en cuenta dónde, también es importante saber con qué nombre se guarda. Para ello deberemos escribir el nombre deseado en el cuadro de texto Nombre de archivo.

Ya sólo nos queda pulsar el botón Guardar.

Por defecto se creará un archivo del tipo Presentación de PowerPoint, que tiene la extensión pptx. Si por cualquier motivo queremos guardar la presentación con otro formato, por ejemplo el formato antiguo (PowerPoint 97-2003), lo único que deberemos hacer es modificar el tipo de archivo, seleccionando el adecuado de la lista desplegable que hay justo debajo del nombre de archivo.

Guardar cambios sobre un archivo ya creado.

Como hemos dicho, el efecto que tendrá pulsar la opción Guardar en un archivo que ya se ha guardado antes será simplemente actualizar los cambios y salvaguardar así nuestro trabajo. Esto se debe hacer con cierta frecuencia, sin embargo en ocasiones se nos olvida y perdemos el trabajo por un fallo técnico. Por eso es interesante tener activada la opción Autorecuperación de PowerPoint, que no es más que una copia automática que se guarda cada cierto tiempo y que nos permitirá recuperar nuestro trabajo en caso de que el sistema falle. 

Guardar una copia.

En ocasiones es posible que necesitemos guardar una copia de un archivo con un nombre distinto al del original. Así, podremos realizar modificaciones sobre él y dispondremos luego tanto de la presentación inicial como de la copia modificada. Para ello, haremos clic en Archivo > Guardar como.

Se abrirá una pantalla idéntica a la que utilizábamos para guardar por primera vez y por lo tanto el proceso será el mismo que ya hemos visto. Esto tiene su lógica, ya que PowerPoint necesitará saber dónde guardar la copia y con qué nombre.

 Para practicar lo aprendido realiza los ejercicios Guardar una presentación y La opción Guardar como

TAREA 5: LABORATORIO DE INFORMÁTICA III ( POWER POINT, COREL).

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR (MEDIA CUARTILLA).
2.- REALIZA LOS EJERCICIOS GUARDAR UNA PRESENTACIÓN Y LA OPCIÓN GUARDAR COMO.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 2/10/2020.

1.4. CREAR PRESENTACIONES EN POWER POINT.

A continuación veremos dos formas de crear una nueva presentación: partiendo de una en blanco y partiendo de una plantilla.

  •  Crear presentación en blanco.
Crear una presentación es tan sencillo como abrir PowerPoint. Por defecto se muestra una presentación en blanco con la que podremos trabajar. Sin embargo también podemos crearla de forma explícita si, por ejemplo, ya estamos trabajando con otra. Para ello haremos clic en Archivo > Nuevo. Seleccionamos la opción Presentación en blanco y pulsamos el botón Crear de la derecha.

En las imágenes siguientes puedes ver el apartado Nuevo con las opciones descritas y el resultado final, es decir, la presentación en blanco.

 





En la primera diapositiva que se crea por defecto en las nuevas presentaciones dispondrás de dos cuadros: uno para el título y otro para el subtítulo. A partir de ahí tendremos que añadir contenido o diapositivas nuevas y todo lo demás.

  • Crear presentación a partir de una plantilla.

Las plantillas son muy útiles porque generan una presentación base a partir de la cual es mucho más sencillo trabajar. Es decir, nos adelantan trabajo.

Para utilizar plantillas los pasos son muy similares a los que acabamos de ver. Hacemos clic en Archivo > Nuevo, pero esta vez seleccionamos la opción Plantillas de ejemplo. Aparecerá un listado de plantillas, simplemente seleccionamos la más apropiada y pulsamos Crear.



Observa que en la parte de la derecha aparece una vista previa de la plantilla seleccionada, que se corresponderá con la primera diapositiva, es decir, la "portada".

En nuestro caso hemos elegido la plantilla Álbum de fotos clásico y este es el resultado:



Se trata de una presentación con 7 diapositivas, como puedes observar en el área de esquema de la izquierda. Cada diapositiva tiene unos elementos distintos, pero siempre guardando un estilo y una temática común.

Y esto es sólo el principio, un punto de partida. Al igual que en el caso de la presentación en blanco, posteriormente podremos ir añadiendo elementos y diapositivas.


El uso de las plantillas es muy práctico, sin embargo hay que tener en cuenta que las que vienen como ejemplo en la instalación son sólo unas pocas. Para conseguir más deberemos descargarlas desde la página Office.com, donde podremos encontrar muchas y diversas plantillas gratuitas. 

TAREA 4: LABORATORIO DE INFORMÁTICA III ( POWER POINT, COREL).

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR (MEDIA CUARTILLA).
2.- DESCARGAR UNA PLANTILLA DE POWER POINT E INSTALARLA EN TU PC O LAPTOP.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 2/10/2020.

lunes, 21 de septiembre de 2020

1.2 PROCESAMIENTO DE DATOS.

Es la Técnica que consiste en la recolección de los datos primarios de entrada, que son evaluados y ordenados, para obtener información útil, que luego serán analizados por el usuario final, para que pueda tomar las decisiones o realizar las acciones que estime conveniente.


CICLO DE PROCESAMIENTO DE LOS DATOS

Las etapas para el Procesamiento de Datos son las siguientes: 


















A. Entrada:
Los datos deben ser obtenidos y llevados a un bloque central para ser procesados. Los datos en este caso, denominados de entrada, son clasificados para hacer que el proceso sea fácil y rápido.
B. Proceso:
Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.
C. Salida:
En todo el procesamiento de datos se plantea como actividad adicional, la administración de los resultados de salida, que se puede definir como los procesos necesarios para que la información útil llegue al usuario.

La función de control asegura que los datos estén siendo procesados en forma correcta.

¿QUE MÉTODOS DE PROCESAMIENTO DE DATOS EXISTEN?

Los diferentes métodos de procesamiento y están relacionados con el avance tecnológico. Las alternativas presentadas podrán ser elegidas, dependiendo de la rapidez con que se necesitan y la inversión en dinero que se requiera para obtenerlas.

Los tipos de procesamiento que existen, son los siguientes:
A. Proceso Manual:
Este es el proceso más antiguo e involucra el uso de los recursos humanos, tales como realizar cálculos mentales, registrar datos con lápiz y papel, ordenar y clasificar manualmente. Esto da como resultado un proceso lento y expuesto a generar errores a lo largo de todas las etapas o actividades del ciclo de procesamiento. Finalmente los resultados se expresan de manera escrita, creando grandes volúmenes de información escrita almacenada. Como ejemplo podemos tener la evaluación académica en un colegio, en donde el profesor registra en forma manual, a lapicero, las notas de evaluación de los alumnos en una tabla llamada registro, para luego obtener los promedios mediante cálculos aritméticos manuales, quedando toda esta información almacenada en su registro.


B. Proceso Mecánico
Considera el uso de máquinas registradoras y calculadoras, como el ábaco y las reglas de cálculo, reemplazando en cierto grado el proceso de cálculo manual. Esto trae como lógica consecuencia el aligeramiento del trabajo en relación al proceso y la reducción de errores, pero mantiene la desventaja del proceso de almacenamiento de toda la información resultante. Ejemplo: Obtener la hora empleando un reloj a cuerda, que es un aparato mecánico, que interiormente tiene una serie de engranajes, que se encuentran debidamente coordinados entre sí y cuyo movimiento hace girar una aguja en forma radial y proporcional al tiempo.


















c. Proceso Electromecánico
En este tipo de proceso, el enlace de información entre los diferentes elementos del tratamiento de información, de almacenamiento y de comunicación, sigue realizándose de una forma manual, pero para realizar cada una de estas tareas se emplean máquinas electromecánicas, con las cuales se obtiene mayor eficiencia. Como ejemplo tenemos las actividades que se realizan con las máquinas perforadoras, que mediante el uso de la energía eléctrica, activará un motor, y el eje de este motor con su adaptador respectivo, permitirá perforar suelos a distintas profundidades. Otros ejemplos: cámara de video, cámara fotográfica, calculadoras, etc.

















d. Procesos Electrónicos
En este tipo de proceso se emplean las computadoras, por lo que la intervención humana no es requerida en cada etapa. Una vez ingresados los datos, el computador efectúa los procesos requeridos automáticamente y emite el resultado deseado. Los procesos son realizados a velocidades increiblemente altas, obteniendo información confiable. Un ejemplo práctico lo tenemos en el empleo de las computadoras personales que se usan en el hogar, para llevar los gastos diarios de la casa, ver recetas de cocina y otros. En el trabajo, donde gracias a la PC (Computadora Personal) permite la redacción de documentos y en la recreación , con el uso de los video juegos, bingos y otros.













TAREA 2: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR.(UNA CUARTILLA)
2.- INVESTIGAR Y ESCRIBIR EN LA LIBRETA LA HISTORIA DEL PROCESAMIENTO DE DATOS.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 25/09/2020.

1.3 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN JAVA.


Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.

Un programa en Java por lo regular tiene la siguiente estructura:


Package: Un package es una agrupación de clases. Es parecido a una "caja" que contiene las clases que queramos mantener en un solo lugar. También podría decirse que los packages es el equivalente a las librerías en otros lenguajes. Esta parte del código no es obligatoria, es sólo si lo necesita usar nuestro programa.

Import: En ocasiones nuestros programas requerirán utilizar clases existentes en otros Packages, y esto se puede lograr con Import.

Clases: Java puede crear diferentes tipos de clases: privadas, públicas y protegidas; y se utilizan de acuerdo a conveniencia de la estructura de nuestro programa.

Variables: Java maneja tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.

Las variables de instancia son las que se usan para guardar valores o atributos de un objeto en particular.

Las variables de clase son las que guardan valores o atributos de la clase.

Las variables locales son las que se declaran en una función o método y solamente las puede utilizar esa función o método, de ahí el nombre de locales.

Constructores: Los constructores son la forma de crear los objetos.

Métodos: En Java los métodos son los que utilizamos para realizar alguna tarea en específico. Podemos decir que hay dos tipos de métodos en Java: El primero, que llamaremos set (poner) sirve para manipular y/o fijar valores en las variables, por ejemplo: cuando especificamos que el balón va a ser color blanco. El segundo, denominado get (obtener) sirve para obtener un valor de una variable, por ejemplo: cuando queremos saber la edad de Juan.

Comentarios: Éstos pueden incluirse en cualquier parte del código. Sus líneas serán completamente ignoradas por el compilador, o sea que no afectarán para nada nuestro programa. Cuando una persona está aprendiendo a programar es altamente recomendable que escriba los comentarios que se le de la gana en su código (siempre y cuando no sea basura claro), ya que esto ayuda mucho a entender lo que está haciendo una función, para qué sirve una variable o declaración, hasta facilita el hacer modificaciones y mejoras al programa en el futuro. 

Un programa simple en Java tiene la siguiente estructura:



Donde Nombre de la clase es el nombre de la clase principal que contiene el código fuente que deberá guardarse en la computadora con el sufijo .java (NombreClase.java). Todas las aplicaciones Java tienen un método main que a su vez, contiene un conjunto de instrucciones. En Java los conjuntos o bloques de sentencias se indican entre llaves ({ y }).

EJEMPLO:



TAREA 3: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UN  RESUMEN DEL TEMA ANTERIOR (UNA CUARTILLA).

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 25/09/2020

1.3 LA CINTA DE OPCIONES

La cinta es la barra más importante de PowerPoint, porque contiene todas las opciones que se pueden realizar. Veámosla con más detalle.







Las herramientas están organizadas de forma lógica en fichas (Inicio, Insertar, Vista...), que a su vez están divididas en grupos. Por ejemplo, en la imagen vemos la pestaña más utilizada, Inicio, que contiene los grupos Portapapeles, Diapositivas, Fuente, Párrafo, Dibujo y Edición. De esta forma, si queremos hacer referencia durante el curso a la opción Pegar, la nombraremos como Inicio > Portapapeles > Pegar.

Para situarte en una ficha diferente, simplemente haz clic en su correspondiente nombre de pestaña.

Algunos de los grupos de herramientas de la cinta disponen de un pequeño botón en su esquina inferior derecha. Este botón abre un panel o cuadro de diálogo con más opciones relacionadas con el grupo en cuestión. En la imagen, por ejemplo, el cursor está situado en el botón que abre el panel Portapapeles. En el grupo Fuente abriríamos el cuadro de diálogo Fuente, y así consecutivamente.



Las pestañas pueden estar disponibles o no. La cinta tiene un comportamiento "inteligente", que consiste en mostrar determinadas pestañas únicamente cuando son útiles, de forma que el usuario no se vea abrumado por una gran cantidad de opciones. Por ejemplo, la ficha Herramientas de dibujo no estará visible de entrada, únicamente se mostrará durante la edición de la diapositiva.

Ésta función permite una mayor comodidad a la hora de trabajar, pero si en algún momento queremos ocultar o inhabilitar alguna de ficha de forma manual, podremos hacerlo desde el menú Archivo > Opciones > Personalizar Cinta.

PowerPoint apuesta por dotar de accesibilidad al programa, pudiendo controlarlo por completo mediante el teclado.


Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma aparecerán pequeños recuadros junto a las pestañas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas) que deberás pulsar para acceder a esa opción sin la necesidad del ratón.

Las opciones no disponibles en el momento actual se muestran con números semitransparentes.

Para salir del modo de acceso por teclado vuelve a pulsar la tecla ALT.

Mostrar/Ocultar la cinta de opciones.

Si haces doble clic sobre cualquiera de las pestañas, la barra se ocultará, para disponer de más espacio de trabajo. Las opciones volverán a mostrarse en el momento en el que vuelvas a hacer clic en cualquier pestaña. También puedes mostrar u ocultar las cintas desde el botón con forma de flecha, que encontrarás en la zona derecha superior o con la combinación de teclas CTRL+F1


La ficha Archivo

La pestaña Archivo se encuentra destacada en color naranja, ¿por qué?

Porque, a diferencia del resto de pestañas, no contiene herramientas para la modificación y tratamiento del contenido del documento, sino más bien opciones referentes a la aplicación y al archivo resultante. Al situarnos en esta pestaña, se cubre el documento con un panel de opciones, es por ello que Microsoft ha llamado a esta vista la Vista Backstage.

De hecho, su estructura es algo distinta al resto de fichas, por eso la vamos a comentar a parte. Observarás que sus opciones no se encuentran en una ficha como las que hemos visto, con agrupaciones. Están situadas en forma de menú vertical. Esta pestaña equivalía al botón Office en la versión PowerPoint 2007, y en versiones anteriores era el menú Archivo. Es decir, en PowerPoint 2010 hemos vuelto a sus orígenes, pero con un diseño mejorado.

Las opciones principales son las de Abrir, Nuevo, Guardar y Cerrar documentos. También puedes acceder a una lista de los documentos utilizados de forma Reciente y Salir de la aplicación. Las opciones Información, Imprimir y Compartir las veremos más adelante.

Contiene dos tipos básicos de elementos:

- Comandos inmediatos.
Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos, aunque también pueden mostrar un cuadro de diálogo que nos pide más información para realizar la acción.
Se reconocen porque al pasar el cursor sobre ellos, se dibuja un pequeño recuadro azul que no ocupa todo el ancho del menú.
Algunos ejemplos son los comandos Abrir, Cerrar, Guardar como, Opciones y Salir.

- Opción que despliega una lista de opciones.
Se reconocen porque al pasar el cursor sobre ellos, se dibuja un recuadro azul que ocupa todo el ancho del menú. Al hacer clic, quedan coloreados con un azul más intenso, de forma que sepamos qué información se está mostrando en el panel situado justo a la derecha.
Algunos ejemplos son los comandos Información, Reciente o Imprimir.

Para salir de la ficha Archivo hacer clic sobre otra pestaña o pulsar la tecla ESC.

TAREA 3: LABORATORIO DE INFORMÁTICA III ( POWER POINT, COREL).

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 25/09/2020.

lunes, 14 de septiembre de 2020

1.1 INTRODUCCIÓN


A lo largo de la humanidad se han vivido diferentes cambios ideológicos y culturales. Se han hecho grandes descubrimientos científicos y sobretodo tecnológicos. Estos últimos, sin duda alguna, son los que han vivido cambios mas intensos, mas revolucionarios, es decir mas innovadores .En este campo (el de la tecnología) es donde podemos ver que en las últimas décadas cada vez es más grande el número de científicos, investigadores, ingenieros, y en general todas aquellas personas que tengan que ver con los desarrollos de la tecnología, se han incorporado de manera rápida y estrepitosa a esta área, para contribuir, de alguna u otra manera, con los adelantos que darán la vuelta al mundo.

Dentro del campo de la tecnología podemos hablar de más de un millón de cosas nuevas, frescas, útiles, rápidas y eficientes para realizar cualquier trabajo que antes, el sólo pensar en su elaboración, causaba angustias y presiones para las personas que lo elaboraban, ya que a veces no lo podían terminar a tiempo o lo hacían pero con cierta fallas y deficiencias.

Enumerando las cosas que ha traído consigo el desarrollo de la tecnología podemos citar ejemplos como: los robots ,los teléfonos celulares, los satélites, las computadoras ,etc., éstas últimas muy eficaces para guardar cientos de datos, informes, archivos, también para introducirse en las redes de la información, correos electrónicos, realizar transferencias de dinero de una cuenta a otra, para llevar los datos contables de una empresa que realiza cientos de operaciones mercantiles diariamente, etc.

La informática puede tener muchas ventajas, como el ahorrar tiempo a través de hacer mas rápido las cosas, realizar cálculos con gran velocidad, preparar proyectos, llevar el control por completo de una empresa de carácter transnacional. Pero así como tiene innumerables ventajas, también tiene sus inconvenientes como el despedir o deshacerse de mucha mano de obra, tener gente en puestos muy presionados y con un grado de responsabilidad muy grande pero mal pagados, y muchos problemas más, sobre todo relacionados con la problemática del trabajo.

Es por ésta razón que la informática se hace cada vez más presente en la vida de las personas que estudian o que ya tienen una carrera profesional, ya que si no tienen conocimientos en el área de la computación es muy difícil que encuentre un empleo bien remunerado de acuerdo a sus capacidades y habilidades. En la Carrera de Contaduría la computación, el estudio del idioma inglés y las materias obligatorias, según el plan de estudios de cada institución, están agarradas de la mano, ya que si alguien no posee estos tres elementos no podrá competir con los demás contadores que se gradúen de esta institución, sin mencionar los que se gradúen de las demás

El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.

Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

La informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la información.

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: Captación de la información digital.
Proceso: Tratamiento de la información.
Salida: Transmisión de resultados binarios.

En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la producción.

En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.

Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.

Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas, hasta los cálculos científicos más complejos.

Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
Sistematización de procesos.
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

TAREA 1: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR E INVESTIGAR CUALES SON LAS APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA LAS DIFERENTES RAMAS.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 18/09/2020.

1.2 DEFINICIONES BÁSICAS

1.2.1 Software. 

 Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas. 

1.2.1.1 Software de sistema. 

El Software de Sistema se divide en: 

  •     Sistema Operativo 
  •      Controladores de Dispositivos 
  •      Programas Utilitarios 

Sistema operativo 

El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.  Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte. 

1.   Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario. 

2.   Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida. 

3.   Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas. 

4.   Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas. 

5.   Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software. 

Controladores de Dispositivos 

Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware. 

Programas Utilitarios 

Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo. 

1.2.1.2 Software de Aplicación 

El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc. 

1.2.2 Hardware. 

Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario 

  • El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón. 
  • El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc. 

1.2.3 Algoritmo y Programa 

Un algoritmo  Es una  formula para resolver  un  problema.  Es un  conjunto  de acciones o  secuencia de operaciones que ejecutadas en un determinado orden resuelven el problema. 

Sus características son: Tiene que ser preciso, Tiene que estar bien definido y Tiene que ser finito. 

La programación es adaptar el algoritmo al ordenador, además el algoritmo es independiente según donde lo implemente. 

Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecutadas ordenadamente la solución de un problema. 

1.2.4 Lenguaje de programación. 

Un  lenguaje  de  programación es  aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes. 

1.2.5 Código fuente

El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento. El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje  (el  lenguaje  máquina  o  código  objeto)  que  sí  pueda  ser  ejecutado  por  el  hardware  de  la computadora. Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción. 

1.2.6 Código ejecutable. 

Archivo que contiene instrucciones que comprende el CPU para ejecutarlas. Generalmente se confunde con el código objeto, ya que al leer su estructura se comprende como símbolos. Pero en realidad, este código se encuentra empaquetado y listo para ser ejecutado en cualquier computadora. Generalmente vienen con la extensión EXE o COM, si los han de ejecutar computadoras con Sistema Operativo de Windows o con bits de marca que trae Linux para ser ejecutable. 

 1.2.7 Ciclo de desarrollo de un programa. 

El proceso de producción de cualquier aplicación informática lleva consigo realizar una serie de tareas repartidas en cinco etapas, llamadas: análisis, diseño,  codificación,  pruebas y  mantenimiento. A éstas cinco etapas se les conoce como ciclo de vida de un producto software, o dicho de otra forma, el ciclo de vida de un programa son las distintas etapas por las que éste tiene que pasar durante su existencia. 

Definición de análisis  

Se obtendrá una documentación, en donde se especificará, claramente,  cuales son los requisitos que el programa deberá tener. A dicho documento se le llama Especificación de Requisitos Software (ERS) y en él quedará escrito  qué tiene que hacer el programa que se va a desarrollar, tanto  en lo  que se refiere al comportamiento interno (gestión de los datos) como al externo (interacción con el usuario  y con otras aplicaciones). 

Definición de diseño 

Una vez que los requisitos de un programa han sido establecidos en la fase de análisis, ya se puede iniciar la fase de diseño. En esta etapa se tiene que encontrar una solución informática al problema planteado. Dicha solución determinará cómo se va a resolver el problema. 

Definición de codificación 

Una vez que los algoritmos de una aplicación han sido diseñados, ya se puede iniciar la fase de codificación. En esta etapa se tienen que traducir dichos algoritmos a un lenguaje de programación específico; es decir, las acciones definidas en los algoritmos hay que convertirlas a instrucciones. 

Definición de pruebas

Una vez obtenido el código ejecutable de un programa depurado lo máximo posible, hay que comprobar, exhaustivamente, su funcionalidad. Para ello, se tiene que ejecutar tantas veces como se considere necesario, proporcionándole, cada vez, datos de entrada distintos, y comprobando si los datos de salida son siempre los esperados. 

El código ejecutable de un programa es imposible que tenga errores de sintaxis, ya que, estos habrán sido detectados por el compilador y corregidos por el programador. Por tanto, las pruebas a realizar se deben centrar en la búsqueda de errores de ejecución o de lógica. 

Definición de mantenimiento 

En el ciclo de vida de un programa, la fase de mantenimiento de un software se puede realizar, básicamente, en dos sentidos: reparación o modificación. 

TAREA 2: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UNA BREVE DESCRIPCIÓN DE CADA UNA DE LAS DEFINICIONES ANTES MENCIONADAS.

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1.2 LA PANTALLA INICIAL DE POWER POINT

Al iniciar PowerPoint aparece una pantalla inicial como la que a continuación te mostramos. 



La ventana se puede personalizar para cambiar las herramientas y botones que hay disponibles.


Comentemos, a grandes rasgos, las características de cada elemento.

1. En la parte central de la ventana es donde visualizamos y creamos las diapositivas que formarán la presentación. Una diapositiva no es más que una de las muchas pantallas que forman parte de una presentación, es como una página de un libro.

2. El área de esquema muestra los títulos de las diapositivas que vamos creando con su número e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos su pestaña . Al seleccionar una diapositiva en el área de esquema aparecerá inmediatamente la diapositiva en el área de trabajo central para poder modificarla.

3. La barra de herramientas de acceso rápido contiene, normalmente, las opciones que más frecuentemente se utilizan. Éstas son Guardar, Deshacer (para deshacer la última acción realizada) y Rehacer (para recuperar la acción que hemos deshecho). Es importante que utilices con soltura estas herramientas, ya que lo más frecuentente cuando trabajamos, pese a todo, es equivocarnos y salvaguardar nuestro trabajo.

Si quieres personalizar los botones que aparecen en la barra de acceso rápido, visita el siguiente avanzado donde se explica cómo hacerlo .

4. La barra de título contiene el nombre del documento abierto que se está visualizando, además del nombre del programa. La acompañan en la zona derecha los botones minimizar, maximizar/restaurar y cerrar, comunes en casi todas las ventanas del entorno Windows.

5. La cinta de opciones es el elemento más importante de todos, ya que se trata de una franja que contiene las herramientas y utilidades necesarias para realizar acciones en PowerPoint. Se organiza en pestañas que engloban categorías lógicas. La veremos en detalle más adelante.

6. Al modificar el zoom, podremos alejar o acercar el punto de vista, para apreciar en mayor detalle o ver una vista general de las diapositivas que se encuentran en el área de trabajo.
- Puedes pulsar directamente el valor porcentual (que normalmente de entrada será el tamaño real, 100%). Se abrirá una ventana donde ajustar el zoom deseado.
- O bien puedes deslizar el marcador hacia los botones - o + que hay justo al lado, arrastrándolo.

7. Con los botones de vistas podemos elegir el tipo de Vista en la cual queremos encontrarnos según nos convenga, por ejemplo podemos tener una vista general de todas las diapositivas que tenemos, también podemos ejecutar la presentación para ver cómo queda, etc.

8. El Área de notas será donde añadiremos las anotaciones de apoyo para realizar la presentación. Estas notas no se ven en la presentación pero si se lo indicamos podemos hacer que aparezcan cuando imprimamos la presentación en papel.


9. La barra de estado muestra información del estado del documento, como el número de diapositivas, el tema empleado, o el idioma en que se está redactando.

TAREA 2: LABORATORIO DE INFORMÁTICA III ( POWER POINT, COREL).

1.- REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO, ANOTAR TODOS LOS ELEMENTOS QUE LA COMPONEN.

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lunes, 7 de septiembre de 2020

1.1 ORÍGENES Y CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA.

 

1.1 Orígenes y características del lenguaje de programación JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.

En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".

Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.

Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar. 

En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Goslingintentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).

El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta. 

Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.

En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas.

Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.

Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.

Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.

De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.

La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.

Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEB. Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.

Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.

Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros. 

Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.

El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet.

Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95. 

En enero de 1995 Sun formá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.

Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso. 

Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. 

También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.

Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.

Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.

Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.

Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientifícos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.

Característica de java.

Las características principales que nos ofrece Java son:

1.- Lenguaje  Simple:

Se lo conoce como lenguaje simple porque viene de la misma estructura de c y c++; ya que c++ fue un referente para la creación de java por eso utiliza determinadas características de c++  y  se han eliminado otras.

2.- Orientado a Objeto:

Toda la programación en java en su mayoría está orientada a objeto, ya que al estar agrupados en estructuras en estructuras encapsuladas es más fácil su manipulación.

3.- Distribuido:

Permite abrir sockets, establecer y aceptar conexiones con los servidores o clientes remotos; facilita la creación de aplicaciones distribuidas ya que proporciona una colección declases para aplicaciones en red.

4.- Robusto:

Es altamente fiable en comparación con c,  se han eliminado muchas características con la aritmética de punteros, proporciona numerosas comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución.

5.- Seguro:

La seguridad es una característica muy importante en java ya que se han implementado barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución de tiempo real.

6.- Indiferente a la arquitectura:

Java es compatible con los más variados entornos de red, cualquiera sean estos desde Windows 95, Unix aWindows Nt  y Mac, para poder trabajar con diferentes sistemas operativos.

Java es muy versátil ya que utiliza byte-codes que es un formato intermedio que sirve para transportar el código eficientemente o de diferentes  plataformas (Hardware - Software).

7.- Portable:

Por ser indiferente a la arquitectura sobre la cual está trabajando, esto hace que su portabilidad sea muy eficiente, sus programas son iguales en cualquiera de las plataformas, ya que java especifica tamaños básicos, esto se conoce como la máquina virtual de java.

8.- Interpretado y compilado a la vez:

Java puede ser compilado e interpretado en tiempo real,  ya que  cuando se construye el código fuente este se transforma en una especie de código de máquina.

9.- Multihebra o Multihilos:

Java tiene una facilidad de cumplir varias funciones al mismo tiempo, gracias a su función  de multihilos ya que por cada hilo que el programa tenga se ejecutaran en tiempo real muchas funciones al mismo tiempo.

10.- Dinámico:

El lenguaje java es muy dinámicoen la fase de enlazado, sus clases solamente actuaran en medida en que  sean requeridas o necesitadas con esto permitirá que los enlaces se puedan incluir incluso desde fuentes muy variadaso desde la red.

11.- Produce Applets:

En java se pueden crear aplicaciones independientes y applets.

Independientes porque se pueden comportar como cualquier programa escrito en cualquier lenguaje.

Por otra parte los applets considerados pequeños programas, tienen la capacidad de ejecutar funciones muy complejas.

12.- Alto rendimiento

Java es considerado de alto rendimiento por ser tan  veloz en el momento de correr los programas y por ahorrase muchas líneas de código.

 TAREA 1: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UN RESUMEN DE LA HISTORIA DE JAVA (1 CUARTILLA).
2.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE ANTERIORMENTE MENCIONADAS.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 11/09/2020

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