lunes, 9 de noviembre de 2020

3.1ENTORNOS Y ELEMENTOS DE CORELDRAW

Este software se utiliza en ámbitos de artes gráficas y comunicación con el propósito de producir, editar y transformar imágenes a nivel digital. Se trata de una aplicación de dibujo vectorial, con herramientas de diagramación, efectos y funciones sobre imágenes y páginas y alternativas de retoque y edición múltiples.
Se utiliza a menudo para generar imágenes y gráficos desde cero, pero también permite editar fotografías, dibujos y otro tipo de grafismos para corregir imperfecciones o defectos o incluso para brindar diversos efectos de cromatismo, brillo, contrate, curva tonal, efectos especiales, transparencias, mezclas y fundidos y otros.

Entre sus versiones, el software incluye el CorelDRAW 9, 10, 12, Graphics Suite X3 y X4. Es parte de un paquete de programas, que incluye el editor de mapa de bits o bitmap Photo-Paint, el vectorizador Corel POWERTrace, el Bitstream, y otras aplicaciones como CorelMOTION o CorelDREAM 3D. Por otro lado, el paquete incluye fuentes, fotos, pinceles, clip art y otros agregados complementarios.

Además de ser uno de los programas más populares, el CorelDRAW es también reconocido como uno de los más sofisticados softwares en edición de imágenes.

Entre sus características más reconocidas en el mercado, se cuentan la versatilidad que tiene para usarlo en diferentes tareas y operaciones de diseño gráfico, publicidad, prensa, diseño web, arquitectura, diseño industrial y textil, gigantografías y otros, la compatibilidad con archivos de diversos formatos de gráficos vectoriales, mapas de bits y otros, y con programas similares y la usabilidad en cuanto a posibilidades de personalizarlo al gusto y elección de cada usuario.

ENTORNO


Cuando hablamos del entorno de CorelDRAW, nos referimos a la ventana principal de corel, en Corel X6, se tiene las mismas partes que las anteriores versiones, X5, X4... las partes son las siguientes:

Barra de Título.
Menú Principal.
Barra de Menú Standar.
Barra de Propiedades.
Caja de Herramientas.
Área de trabajo.
Explorador de documentos.
Paletas de colores del documento.
Barra de Estado.
Ventanas acoplables








ELEMENTOS


1. SELECCIÓN Permite seleccionar un objeto situado en el área de trabajo para ser modificado o para aplicar otra herramienta o acción. Una vez seleccionado el objeto, aparecerá rodeado de ocho tiradores o cuadros negros que permitirán (picando y arrastrando de ellos) modificar sus dimensiones. (VER MÁS AQUÍ)

2. FORMA Permite modificar los nodos de un objeto. Esta herramienta tiene comportamientos diferentes en formas regulares (rectángulo, elipse, polígonos), mientras que en formas irregulares se despliegan una serie de posibilidades de modificación de un punto a través de su barra de propiedades. Su uso es de vital utilidad cuando estamos vectorizando.

3. PINCEL DEFORMADOR Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite distorsionar un objeto vectorial, arrastrando el cursor a lo largo de su contorno. A través de la barra de propiedades podemos personalizar algunos atributos de esta herramienta.

4. PINCEL ARRASTRE Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite distorsionar el contorno de un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo largo de su contorno

5. TRANSFORMACIÓN LIBRE Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite transformar un objeto utilizando las herramientas Rotación Libre, Rotación con Ángulo, Escala e Inclinación. Para su aplicación podemos variar las opciones presentes dentro de la barra de propiedades.

6. RECORTAR La Herramienta RECORTAR permite eliminar las partes que no necesite el dibujo.

7. CUCHILLO Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Permite cortar un objeto y una imagen en dos secciones regulares o irregulares. Para aplicar esta herramienta hay que situar el cuchillo en un punto del objeto que se desea cortar, hacer clic y marcar el punto de inicio, luego desplazar el ratón hasta otro punto de contorno donde deseamos que se cierre el corte. Una vez aplicada la herramienta, el objeto o imagen queda dividido en dos.

8. BORRADOR Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Puede borrar parte de un objeto seleccionado. Cuando se borran partes de los objetos, los trayectos afectados se cierran automáticamente.

9. ELIMINAR SEGMENTO VIRTUAL Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intersecciones.


10. ZOOM Función que permite reducir o ampliar la vista de un dibujo. Desde la barra de propiedades podemos seleccionar distintos porcentajes de visualización y de presentación de la página de trabajo. 8. MANO Se despliega desde la Herramienta ZOOM. Permite un desplazamiento controlado del área de trabajo pulsando con el botón izquierdo del ratón a la vea que se arrastra.


11. MANO ALZADA Permite dibujar segmentos creados a través de nodos consecutivos formados para componer el contorno de una figura o forma irregular. Agrupa el menú lateral CURVAS.


12. BÉZIER Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar curvas arrastrando los puntos de control de los extremos de la curva que se forma a través de la línea guía que define cada segmento formado por nodos.

13. MEDIOS ARTÍSTICOS Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Proporciona acceso a las herramientas de Pincel, Diseminador, Pluma Caligráfica y Presión. Seleccionando las diversas pinceladas preestablecidas podemos crear trazos con punta de flecha u otros que se rellenan con patrones de arco iris. Pueden modificarse los atributos de cada pincelada desde la barra de propiedades.

14. PLUMA Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar curvas segmento a segmento y definir el tamaño y forma del trazo a través de las opciones de contorno desplegadas en la barra de propiedades.

15. POLILÍNEA Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar líneas y curvas en modo de previsualización, de forma consecutiva y cerrando los segmentos de una forma y figura, permitiendo así optimizar algunos pasos generados por la creación de múltiples nodos cuando usamos otras herramientas de dibujo. También pueden modificarse los atributos desde la barra de propiedades.

16. CURVA DE 3 PUNTOS Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar una curva a partir de la definición de tres puntos: inicial, central y final.

15. CONEXIÓN INTERACTIVA Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite unir dos objetos mediante una línea. También crea segmentos de rectas de forma consecutiva. Se recomienda su uso para la creación de organigramas.

17. COTAS Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Define el tamaño de una línea de acuerdo a un sistema o escala de medición, pudiendo definir valores al dibujar líneas verticales, horizontales, inclinadas y angulares. Se recomienda su uso cuando sea necesario definir valores descriptivos de un objeto y para la aplicación de dibujo técnico.

18. RELLENO INTELIGENTE Permite crear objetos a partir de áreas demarcadas y a continuación aplicar un relleno a dichas áreas.

19. DIBUJO INTELIGENTE Convierte los trazos a mano alzada en formas básicas y curvas suavizadas. 19. RECTÁNGULO Permite dibujar rectángulos y cuadrados. La herramienta Rectángulo de 3 puntos permite dibujar un rectángulo arrastrando el cursor para trazar la línea base y haciendo clic para definir la altura. 

20. ELIPSE Permite dibujar elipses. Manteniendo pulsada la tecla CTRL podremos dibujar círculos. La herramienta Elipse de 3 puntos permite dibujar una elipse arrastrando el cursor para trazar el eje y haciendo clic para definir la altura.

21. POLÍGONO Por medio de esta herramienta podremos dibujar polígonos de diversos puntos o caras, así como estrellas de forma simétrica. Haciendo doble clic sobre la herramienta se despliega una ventana de opciones, en la cual seleccionaremos los valores de construcción de nuestra figura.

22. ESTRELLA Con esta herramienta podremos dibujar todo tipo de estrellas perfectas.

23. ESTRELLAS COMPLEJAS Esta herramienta permite dibujar estrellas complejas cuyos lados se intersectan.

24. PAPEL GRÁFICO Permite dibujar una cuadrícula de líneas similar a la del papel gráfico o milimetrado. Haciendo doble clic sobre la herramienta se despliega una ventana de opciones, en la cual definiremos el número de celdas horizontales y verticales de la figura.

25. ESPIRAL Permite dibujar espirales simétricas y logarítmicas. Haciendo doble clic en la herramienta podremos definir el número de revoluciones o vueltas de la espiral y su extensión desde el inicio.

26. FORMAS BÁSICAS Permite elegir entre una serie de formas preestablecidas en una galería para crear objetos como una estrella, corazones, cruces, etc. Se crean a partir de un punto, no están formadas por segmentos ni nodos, pero podemos modificarlas usando la opción de convertir a curva desde el menú Organizar.

27. FLECHAS La herramienta Formas de flecha permite dibujar flechas con distintas formas, direcciones y números de puntas.

28. DIAGRAMAS DE FLUJO La herramienta Formas de diagrama de flujo permite dibujar símbolos de diagramas de flujo. 29. ORLAS La herramienta Formas de orla permite dibujar formas de cintas y explosiones.

NOTAS La herramienta Formas de notas permite dibujar notas y etiquetas, así como los conocidos "bocadillos" de los comics.

29. TEXTO Con esta herramienta podemos transcribir textos definidos en dos opciones: artísticos modelables con el conjunto de herramientas de relleno y contorno, y textos en forma de párrafo para efectuar diagramaciones. Cuando activamos activamos la herramienta a través de un clic, el texto se transcribe como artístico definiendo los tiradores para personalizarlo, mientras que si creamos un marco o ventana este se define en modo párrafo.

30. MEZCLA INTERACTIVA Permite mezclar dos objetos. Para aplicarla debemos seleccionar los dos objetos a mezclar, luego activar la herramienta y desplazar el primer objeto sobre el segundo. Pueden modificarse determinados atributos de la mezcla desde la barra Propiedades.

31. SILUETA INTERACTIVA Para crear líneas concéntricas hacia el interior o exterior de un objeto o texto definido como artístico. Es posible crear una progresión de color en la que un color se mezcle con el siguiente.

32. DISTORSIÓN INTERACTIVA Permite aplicar distorsiones del tipo empujar y tirar, cremallera o torbellino.

33. SOMBRA INTERACTIVA Las sombras simulan el efecto de luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba. Pueden aplicarse en objetos, textos artísticos y párrafos o imágenes de mapa de bits.

34. ENVOLTURA INTERACTIVA Están formadas por varios nodos que se pueden modificar para dar forma a la envoltura y el resultado de esta acción es que el objeto cambia de forma.

35. EXTRUSIÓN INTERACTIVA Crea un efecto tridimensional en un objeto o texto, generando una profundidad que simula volumen. Es posible aplicar rellenos a una extrusión y efectos como luminosidad y modificar el punto de fuga.

36. TRANSPARENCIA Cuando se aplica una transparencia a un objeto, los elementos que se encuentran debajo del mismo se vuelven parcialmente visibles. Es posible obtener efectos interesantes modificando parámetros en la barra de Propiedades.

37. CUENTAGOTAS Permite tomar una muestra de las propiedades de objeto ya establecidos, como color de relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos para ser aplicados en otro en que se desee clonar los atributos.

38. BOTE DE PINTURA Permite aplicar propiedades de objeto, como relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos a un objeto de la ventana de dibujo tras haberlas seleccionado con la herramienta cuentagotas.

39. CONTORNO Permite acceder a la ventana acoplable de cuadros de diálogo Pluma del Contorno y para seleccionar atributos como color, anchura y trazado de una línea.

40. RELLENO UNIFORME Permite aplicar un color a un objeto utilizando modelos de color y paletas de color.

41. RELLENO DEGRADADO Relleno degradado es una progresión suave de dos o más colores que añade profundidad a un objeto. Existen cuatro tipos: lineal, radial, cónico y cuadrado.

42. RELLENO DE PATRÓN Relleno de patrón de dos colores es una imagen compuesta sólo por los dos colores que elijamos. Es un gráfico vectorial que puede estar compuesto por líneas y rellenos.

43. RELLENO DE TEXTURA Es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos.

44. R. TEXTURA POSTSCRIPT Se crean utilizando el lenguaje PostScript. Dado que algunas texturas son muy complejas, los objetos de gran tamaño que contienen este tipo de relleno pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la pantalla.

45. RELLENO INTERACTIVO Permite aplicar en un objeto varias opciones de relleno combinadas entre sí. Cuando un objeto se rellena con una malla, pueden crearse efectos únicos. Por ejemplo, podemos elaborar transiciones suaves de colore en cualquier dirección sin tener que crear mezclas o siluetas. Los rellenos de malla solo se pueden aplicar a objetos cerrados o a un solo trayecto.

TAREA 9: LABORATORIO DE INFORMÁTICA III (CorelDRAW).

1.-REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR(UNA CUARTILLA).
2.-ESCRIBIR EN LA LIBRETA TODOS LOS ELEMENTOS DE COREL MENCIONADOS EN EL ARTICULO.

FECHA LIMITE DE ENTREGA:13/11/2020

2.8 OPERADOR CONCATENACIÓN DE CADENAS

El operador concatenación +, es un operador binario que devuelve una cadena resultado de concatenar las dos cadenas que actúan como operandos. Si sólo uno de los operandos es de tipo cadena, el otro operando se convierte implícitamente en tipo cadena.

Operador concatenación

Definiciones

Antes de empezar vamos a definir algunos términos, que aunque no sean definidos de una forma muy formal, permitirán una mejor comprensión del texto:

  • Cadena: Una instancia de la clase String. El objeto puede estar asignado a una variable, una constante o no (cadenas anónimas)
  • Cadenas Anónimas: Cadenas no asociadas a ningún objeto que se crean y utilizan en la sentencia que se declaran, y luego son descartadas. Por ejemplo en:
1
System.out.println("Hola Mundo");

la cadena “Hola Mundo” se crea y utiliza en el System.out.println y luego se descarta.

Caso 1: Concatenación de cadenas anónimas

Aunque muchas veces parezca incorrecta o ineficiente la realización de concatenación de dos cadenas anónimas en vez de solo utilizar una, resulta ser lo mismo luego de pasar por el compilador, ya que si tenemos por ejemplo:

1
2
3
//...
String a = "Hola " + "Mundo";
//...

Se convertirá en:

1
2
3
//...
String a = "Hola Mundo";
//...

EJEMPLO N°8


TAREA 12: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UN RESUMEN DEL TEMA ANTERIOR (MEDIA CUARTILLA).

2.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA EL EJEMPLO N°8.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 13/11/2020.

viernes, 6 de noviembre de 2020

2.7 OPERADORES DE INCREMENTO Y DECREMENTO EN JAVA

 Los Operadores de incremento y decremento son operadores unarios que agregan o sustraen uno de sus operandos, respectivamente. Son normalmente implementados en lenguajes de programación imperativos. En lenguajes tipo C es normal tener 2 versiones (pre- y post-) de cada operador con semántica ligeramente diferente. En lenguajes tipo C, el operador de incremento es escrito como ++ y el de decremento como --.

El operador de incremento aumenta el valor de su operando en 1. El operando debe ser un tipo de dato aritmético o puntero, y debe hacer referencia a un objeto modificable. Similarmente, el operador de decremento disminuye el valor de su operando en 1. El valor de los punteros se incrementa (o disminuye) por una cantidad que hace que apunte al siguiente (o anterior) elemento adyacente en memoria.

En lenguajes que admiten ambas versiones de los operadores, los operadores de pre-incremento y pre-decremento aumentan (o disminuyen) sus operandos en 1, y el valor de la expresión es el resultado del incremento (o decremento). En contraste, los operadores de post-incremento y post-decremento incrementan (o decrementan) el valor de sus operandos en 1, pero el valor de la expresión es el valor original de su operando antes del incremento (o decremento). En lenguajes donde el incremento/decremento no es una expresión (Ej.: Go), sólo se necesita una versión (en el caso de Go, solo post operadores).

Dado que el operador de incremento/decremento modifica su operando, el uso de más de una vez dentro de la misma expresión puede producir resultados no definidos. Por ejemplo, en expresiones tales como x − ++x, no está claro en qué orden se deben realizar la resta y el operador de incremento. Situaciones como esta son aun peores cuando se aplican optimizaciones por el compilador, lo que podría dar lugar a un orden de ejecución de operaciones diferente de lo que pretende el programador.

Ejemplos

Los siguientes fragmentos de código C ilustran las diferencias entre operadores de pre y post incremento/decremento:

int  x;
int  y;

// Operadores de incremento
x = 1;
y = ++x;    // x es ahora 2, y es también 2
y = x++;    // x es ahora 3, y es 2

// Operadores de decremento
x = 3;
y = x--;    // x es ahora 2, y es 3
y = --x;    // x es ahora 1, y es también 1



EJEMPLO N°7








































TAREA 11: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UN RESUMEN DEL TEMA ANTERIOR (MEDIA CUARTILLA).

2.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA EL EJEMPLO N°7.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 13/11/2020.

miércoles, 4 de noviembre de 2020

2.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN

El operador asignación =, es un operador binario que asigna el valor del término de la derecha al operando de la izquierda. El operando de la izquierda suele ser el identificador de una variable. El término de la derecha es, en general, una expresión de un tipo de dato compatible; en particular puede ser una constante u otra variable. Como caso particular, y a diferencia de los demás operadores, este operador no se evalúa devolviendo un determinado valor.

Operador asignación

Figura 4.1 Operador asignación

No debe confundirse el operador asignación (=) con el operador relacional de igualdad (==) que se verá más adelante. Además Java dispone de otros operadores que combinan la asignación con otras operaciones (operadores aritméticos combinados).

En el siguiente código se muestran algunos ejemplos de uso del operador asignación con datos de distintos tipos:

public class OpAsignacion {

    public static void main(String[] args) {
        int i,j;
        double x;
        char c;
        boolean b;
        String s;
        i = 15;
        j = i;
        x = 12.345;
        c = 'A';
        b = false;
        s = "Hola";
 
        System.out.println("i = " + i);
        System.out.println("j = " + j);
        System.out.println("x = " + x);
        System.out.println("c = " + c);
        System.out.println("b = " + b);
        System.out.println("s = " + s);
    }
}

Salida por pantalla del programa anterior:

$>javac OpAsignacion.java
 
$>java OpAsignacion
 
i = 15

j = 15

x = 12.345
c = A

b = false
s = Hola

El principal operador de esta categoría es el operador asignación “=”, que permite al programa darle un valor a una variable, y ya hemos utilizado varias ocasiones en esta unidad. Además de este operador, Java proporciona otros operadores de asignación combinados con los operadores aritméticos, que permiten abreviar o reducir ciertas expresiones.

Por ejemplo, el operador “+=” suma el valor de la expresión a la derecha del operador con el valor de la variable que hay a la izquierda del operador, y almacena el resultado en dicha variable. En la siguiente tabla se muestran todos los operadores de asignación compuestos que podemos utilizar en Java
Operadores de asignación combinados en 

JavaOperador           Ejemplo en Java                     Expresión equivalente

+=                            op1 += op2                        op1 = op1 + op2
-=                             op1 -= op2                         op1 = op1 - op2
*=                            op1 *= op2                         op1 = op1 * op2
/=                             op1 /= op2                         op1 = op1 / op2
%=                           op1 %= op2                        op1 = op1 % op2

EJEMPLO N°6


TAREA 10: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I (JAVA).

1.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA UN RESUMEN DEL TEMA ANTERIOR (MEDIA CUARTILLA).

2.- ESCRIBIR EN LA LIBRETA EL EJEMPLO N°6.

FECHA DE ENTREGAR VIERNES 08/11/2020.

3.0 TERMINOLOGÍA Y CONCEPTOS DE COREL DRAW

CorelDRAW es un software informático de edición gráfica avanzado, que incluye diversos tipos de funciones de alteración y transformación de imágenes y páginas.

El programa CorelDRAW es parte del paquete de Corel Graphics Suite diseñado por Corel Corporation, que cuenta con varias versiones desde la más básica hasta la más avanzada y reciente.


Este software se utiliza en ámbitos de artes gráficas y comunicación con el propósito de producir, editar y transformar imágenes a nivel digital. Se trata de una aplicación de dibujo vectorial, con herramientas de diagramación, efectos y funciones sobre imágenes y páginas y alternativas de retoque y edición múltiples.
Se utiliza a menudo para generar imágenes y gráficos desde cero, pero también permite editar fotografías, dibujos y otro tipo de grafismos para corregir imperfecciones o defectos o incluso para brindar diversos efectos de cromatismo, brillo, contrate, curva tonal, efectos especiales, transparencias, mezclas y fundidos y otros.

Entre sus versiones, el software incluye el CorelDRAW 9, 10, 12, Graphics Suite X3 y X4. Es parte de un paquete de programas, que incluye el editor de mapa de bits o bitmap Photo-Paint, el vectorizador Corel POWERTrace, el Bitstream, y otras aplicaciones como CorelMOTION o CorelDREAM 3D. Por otro lado, el paquete incluye fuentes, fotos, pinceles, clip art y otros agregados complementarios.

Además de ser uno de los programas más populares, el CorelDRAW es también reconocido como uno de los más sofisticados softwares en edición de imágenes.

Entre sus características más reconocidas en el mercado, se cuentan la versatilidad que tiene para usarlo en diferentes tareas y operaciones de diseño gráfico, publicidad, prensa, diseño web, arquitectura, diseño industrial y textil, gigantografías y otros, la compatibilidad con archivos de diversos formatos de gráficos vectoriales, mapas de bits y otros, y con programas similares y la usabilidad en cuanto a posibilidades de personalizarlo al gusto y elección de cada usuario.

TERMINOLOGÍA

Objeto: Elemento de un dibujo, como una imagen, forma, línea, texto, curva, símbolo o capa.

Dibujo: El trabajo que crea con CorelDRAW: por ejemplo, ilustraciones personalizadas, logotipos, carteles y folletos.

Gráfico vectorial: Imagen generada a partir de descripciones matemáticas que determinan la posición y longitud de las líneas, así como la dirección en la que se dibujan.

Mapa de bits: Imagen formada por cuadrículas de píxeles o puntos.

Ventana acoplable/paleta: Ventana que contiene los comandos disponibles y los valores relevantes para una herramienta o tarea específica.

Menú lateral: Botón que abre un grupo de herramientas o elementos de menú relacionados entre sí.

Texto artístico: Texto al que se pueden aplicar efectos especiales, como sombras.

Texto de párrafo: Tipo de texto al que se pueden aplicar opciones de formato y que puede editarse engrandes bloques.


VENTANA DE APLICACIÓN DE COREL DRAW:

Al iniciar Corel Draw se abre la ventana de aplicación que contiene una ventana de dibujo. El rectángulo del centro de la ventana de dibujo es la página de dibujo donde se crea el mismo. Aunque es posible abrir más de una ventana de dibujo, los comandos solo pueden aplicarse a la ventana de dibujo. Los elementos que integran la ventana son:
· Caja de herramientas
· Barra de titulo
· Barra de propiedades
· Paleta de colores
· Barra de estado
· Regla
· Ventana de dibujo
· Barra de menús
· Barra de herramientas estándar
· Ventana acoplable
· Explorador
· Explorador de documento
· Página de dibujo


COMPONENTE  DESCRIPCIÓN

Barra de menús 
Área que contiene opciones de menú desplegable

barra de propiedades 
Barra acoplable con comandos relacionados con herramientas u objetos activos, por ejemplo cuando la herramienta de texto se encuentra activa la barra de propiedades de texto muestra comandos para crear y editar texto.

Barra de herramientas 
Barra acoplable que contiene accesos directos a comandos de menú u otros.

Barra de títulos 
El área que muestra el título del dibujo abierto.

Reglas 
Bordes horizontales y verticales que se utilizan para determinar el tamaño y posición de los objetos de un dibujo.

Caja de herramientas 
Barra flotante de herramientas para crear, rellenar y modificar objetos del dibujo.

Ventana de dibujo 
El área fuera de la página de dibujo delimitada por las barras de desplazamiento y los controles de la aplicación.

Página de dibujo 
El área rectangular dentro de la ventana de dibujo es la zona imprimible del área de dibujo.

Paleta de colores 
Barra acoplable que contiene muestras de color.

Ventana acoplable 
Ventana que contiene los comandos disponibles y los valores relevantes para una herramienta o tarea específica.

Barra de estado 
Área situada en la parte inferior de la ventana de aplicación que contiene información sobre propiedades de objeto como el tipo, color, tamaño, relleno y resolución de la barra de estado también muestra la posición actual del ratón

TAREA 8: LABORATORIO DE INFORMÁTICA III (CorelDRAW).

1.-REALIZAR UN RESUMEN DEL ARTICULO ANTERIOR(MEDIA CUARTILLA).
2.-ESCRIBIR EN LA LIBRETA LAS TERMINOLOGÍAS DESCRITAS ANTERIORMENTE.

FECHA LIMITE DE ENTREGA:08/11/2020